Rozvržení postav pro animaci
Dříve jsme obecně popsali, jak připravit ilustraci pro animaci. V materiálu jsme uvedli stručné pokyny, jak pracovat s vrstvami, fonty, maskami a texturami, aby se motion designér při otevírání výsledných souborů nezděsil.
V tomto článku jsme se věnovali ještě složitějšímu tématu – příprava postavy v animaci. Tento text považujeme za skutečnou pokladnici znalostí a užitečných tipů pro specialisty, kteří začínají svou cestu v animaci!
Správný návrh
Pokud je postava původně nakreslena pro animaci, ilustrátor musí zvážit mnoho faktorů, aby animaci s využitím techniky přemisťování umožnil. Design postavy určuje, jak ji lze animovat a jaká budou mít omezení. Ilustrátor proto ve fázi vývoje určuje funkčnost postavy a její možnosti. Nejčastěji se postava pro reklamy kreslí v tříčtvrteční perspektivě. V této póze jsou viditelné všechny části těla hrdiny a jeho obličej.
Je velmi důležité okamžitě pochopit, jak dlouho bude postava v záběru, co by měla dělat, jak by se měla pohybovat. Na tom závisí složitost její další přípravy na animaci. Abyste pochopili, jak aktivní bude postava a jaké akce by měla být schopna provádět, musíte si pečlivě přečíst scénář a storyboard. A storyboard by zase měl odpovědět na otázku – co postava v záběru dělá? Nemá smysl rozkládat postavu podrobně do vrstev, pokud by podle storyboardu měla pouze zvednout ruku s telefonem a přikývnout hlavou a celá tato akce trvá maximálně 2 sekundy.
Samozřejmě se vždy může stát, že bude potřeba tuto postavu kompletně animovat. Například pokud se budete muset odchýlit od původního scénáře kvůli připomínkám klienta nebo neodolatelné iniciativě a tvrdé práci motion designéra. V průběhu projektu se může stát cokoli, ale je třeba vycházet z principu účelnosti a racionality.
Ale pamatujte! Je lepší si to uspořádat příliš mnoho než málo.
Trénink
Zřeknutí se odpovědnostiPokud je to možné, vždy se před zahájením přípravy postavy k animaci poraďte s osobou, která ji bude animovat.
Příběh nekončí správným designem. Postava je promyšlená a nakreslená a nyní je třeba ji připravit pro animaci pomocí techniky rozvržení. Žádný CMYK, pouze RGB!
Správná příprava postavy do značné míry závisí na stylu ilustrace. Zejména se to týká končetin hrdiny. Pokud má lokty a kolena a klouby se ohýbají pod úhlem, pak by každá končetina měla být rozdělena do několika částí se zaoblenými klouby. Pokud se paže a nohy postavy ohýbají jako hadice a vytvářejí oblouk, a netvoří úhel, pak není nutné končetiny rozkládat do takových částí.

Zde je nutné udělat rezervaci. Animátor má různé nástroje pro tvorbu rigu postavy. Někteří používají pluginy k vytváření inverzní kinematiky (Duik, Character tool, Rubber hose, ). Existují i skalní tvorové, kteří dělají všechno ručně a obejdou se bez inverzní kinematiky. Ale o těch se nebudeme bavit.
V rámci některých pluginů můžete znovu vytvořit paži nebo nohu postavy na základě kresby ilustrátora a upravit parametry pro správný pohyb. V tomto případě nebude užitečné například rozdělení paže na rameno a předloktí se správným zaoblením v kloubu. Tato cesta ale není dostupná pro každého, proto se podívejme na to, jak postavu správně připravit na animaci podrobně.
Dříve mívaly děti hračky v podobě kloubových panenek vyrobených z kartonu nebo silného papíru. Jsou založeny na stejném principu jako při přípravě postavy pro animaci přemisťováním.
Pro animaci postavy v After Effects animátor provede rig, tedy vytvoří podmíněnou kostru, nastaví vztahy a vazby částí. S největší pravděpodobností použije pluginy, jako je Duik nebo Rubber hose. Joystik’n’sliders se skvěle hodí například pro rigging obličeje.
Hlavní věc, kterou by měl ilustrátor pochopit, je:
- Všechno, co je potřeba přesunout, by mělo být na samostatné vrstvě.
- Části končetin postavy (rameno a předloktí nebo holeň a stehno) by se měly vzájemně překrývat a v místě spojení (kruh v lokti a kruh v koleni) by měly tvořit dokonale rovnoměrný kruh.
- Je zásadní správně lokalizovat kotevní body všech kružnic, které leží pod všemi klouby. To platí nejen pro kolena a lokty, důležité je lokalizovat středy zápěstí, kotníků, hlavy a trupu. Animátor často pracuje v napjatém termínu, takže s ním mějte slitování. Pokud stráví čas hledáním středů kružnic, aby správně lokalizoval kotevní body, s největší pravděpodobností to udělá od oka a postava nakonec bude křivá.
- Pokud některá část postavy není v nenápadném záběru viditelná, například má ruku v kapse, neznamená to, že tuto část nelze nakreslit. V animaci postava vytáhne ruku z kapsy a všichni se budou stydět.
- Název souboru by měl být co nejkratší. Pokud cesta k ilustraci přesáhne 260 znaků, může mít motion designér potíže s otevřením souboru.
Toto je pět hlavních pravidel klubu. Nyní navrhuji ponořit se do detailů a nuancí celého procesu.
začátek
Je lepší vytvořit pro postavu samostatný soubor, ve kterém bude připravena pro rig.
Proporce rámečku by měly být čtvercové. Například 1920×1920 pixelů. Kolem postavy by měl být volný prostor. Pokud ji umístíte do pózy ve tvaru T s rukama nataženýma do stran, měl by být dostatek volného prostoru až k okrajům rámečku.
Pokud ilustrace není vektorová, měla by být zvětšená, aby se při zvětšení na postavu nezmenšilo rozlišení. Velikost kreslicí plochy může dosáhnout 6000×6000 pixelů.

Průvodci pro animátory
Vytvořte samostatnou vrstvu s vodítky pro animátora a umístěte ji úplně na vrchol hierarchie vrstev (můžete ji nazvat „Vodítka“). Aby se končetiny správně otáčely, musí animátor správně nastavit kotevní body v kloubech. Tyto body jsou středy kružnic, které klouby zaoblují. Je mnohem snazší a rychlejší nakreslit tyto středy v Illustratoru a umístit je do samostatné vrstvy, než aby je animátor znovu hledal a nastavoval od nuly.
Ruka
Pro správný pohyb musí být ruka rozdělena do čtyř hlavních částí, a to:
- Rameno
- Předloktí
- Kartáč
- Prsty, každý na samostatné vrstvě (pokud jsou vůbec v designu postavy přítomny)
Někdy je také potřeba prsty rozložit na části se zaobleními v kloubech. Vycházíme ze scénáře, storyboardu, funkce a zdravého rozumu.
Malá odbočka k tématu oblečení:
Rukáv trička je součástí vrstvy s ramenem. Takže uvnitř jedné vrstvy bude rameno a rukáv. Pokud je úkolem změnit oblečení postavy, pak by části oblečení (rukáv na rameni, rukáv na předloktí, oblečení na trupu, jednotlivé detaily (kapuce, pokud existuje, a další) měly být umístěny na samostatných vrstvách.

- Rameno. Zaoblení v lokti. Pokud má tělo hrdiny ramena, můžete na straně, kde se spojuje s tělem, nechat rovný řez. Pokud styl implikuje obrys, pak by na linii tohoto řezu neměl být žádný obrys. Je důležité najít správný střed jak v místě, kde se spojuje s tělem, tak v místě, kde se spojuje s předloktím.
- Předloktí. Zaoblení v zápěstí. Rovný střih zůstává v lokti. Pokud styl předpokládá podšívku, pak by na linii tohoto střihu neměla být podšívka. Je důležité najít správný střed jak na spojení s ramenem, tak na spojení s rukou.
- Štětec. Na křižovatce s předloktím je třeba nechat rovný řez. Pokud styl naznačuje obrys, pak by na linii tohoto řezu neměl být žádný obrys.
Existuje několik způsobů, jak vytvořit hladká zaoblení a najít správné středy kloubů. Jedním z nich je nakreslit končetiny čarami se zaoblenými konci. Pokud je přesně spojíte, získáte hladký zaoblený loket. V tomto bodě je snadné vytvořit kruh pro vrstvu pomocí vodítek. Poté lze čáry přeměnit na tvary a dále je zdokonalit, hlavní je nedotýkat se kloubů.
Další možností je pracovat s končetinami nakreslenými pomocí tvarů ihned. Je lepší umístit postavu do pózy ve tvaru T.

- Nakreslete kružnice ve středech spojů částí končetin. V případě potřeby použijte vodítka k přesnému zasažení středů.
- Každý z kruhů duplikujeme. Výsledkem budou 2 kruhy v každém místě spojení kloubů. Horní kruhy je třeba zmenšit (každý od svého středu) a natřít kontrastní barvou.
- Vytvořte novou vrstvu a přeneste do ní zmenšené kružnice. Tato vrstva bude uchovávat všechny body označující středy spojů. Je potřeba pro animátor, nyní ji lze skrýt.
- Vyberte předloktí a kruh na straně, kde se spojuje s rukou. Spojte je pomocí nástroje Pathfinder.
- Na straně lokte je třeba nechat rovnoměrný řez. Pokud je v místě řezu mrtvice, musí být odstraněna.
- Totéž uděláme s ramenem. Zaoblení bude u lokte a střih bude rovný v místě, kde se setkává s ramenem.
Nejdůležitější u této techniky je správně umístit kruhy před jejich spojením s částmi paže. Krajní body končetiny by se měly setkat s nejvyčnívající částí kruhu. Výsledkem by měl být dokonale rovný spoj bez jakýchkoli hrbolat.

noha
Noha by měla být rozdělena na 4 hlavní části:
- Stehno
- Shin
- Chodidlo (pata)
- Chodidlo (prst)
Princip je stejný jako u přípravy ruky. Důležité je zde najít správné místo pro artikulaci částí chodidla. To je nezbytné pro to, aby byla chůze postavy přesvědčivá. Když lidé chodí, chodidlo se ohýbá v prstech. Pokud se to neudělá, bude chůze vypadat špatně.
tělo
Tělo by mělo být rozděleno na dvě části. Jak přesně, závisí na návrhu postavy. To by mělo být provedeno tak, aby se postava mohla ohnout, ne-li úplně, tak alespoň mírně. V horní části těla můžete nakreslit vyčnívající ramena ve tvaru sudých kruhů. To vše je ale prvkem hledání a rozvíjení návrhu. Řešení mohou být různá.
Booty
Téměř každý zapomene nakreslit zadek (dobře, pánev) a zvýraznit ho (svého) na samostatné vrstvě.
člověk
Pokud postava ve videu vyjadřuje emoce, měl by ilustrátor vytvořit tabuli se všemi výrazy obličeje postavy. Není nutné je rozmístit, animátor se bude těmito ilustracemi řídit v procesu své práce.
Podrobnosti o rozvržení animace:
Zornička by měla být nakreslena odděleně od samotného oka. Zornička by měla být nakreslena celá, i když je zakryta víčkem. Na samostatné vrstvě by měla být pro oko vytvořena maska, která kopíruje jeho tvar (to vše je popsáno v obecných pravidlech).

Pokud postava potřebuje otočit hlavu, můžete s účesem provést trik. Musíte nakreslit úplný sken účesu. Animátor ho umístí pod masku, která kopíruje tvar hlavy. Když sken pohnete uvnitř masky, vytvoří se iluze otáčení hlavy (viz obrázek).

Detaily vlasů (ofina, culík, určité prameny, drdol atd.) by měly být v samostatných vrstvách.
Pokud se předpokládá, že by postava měla mluvit, konkrétně pohybovat ústy, pak je nutné nakreslit různé polohy úst postavy, aby animátor mohl synchronizovat rty (ano, synchronizace rtů není trendem jen na TikToku).
V podstatě je potřeba nakreslit samohlásky (A/Ya, E/E, I/Y, O/Yo, U/Yu) a některé souhlásky, které vyžadují specifickou polohu úst (V/F, B/M/P, L, N, G/K/H, Ž/Š/Šč). Kvalita přípravy úst postavy pro animaci opět závisí na stylu. Někdy stačí nakreslit ústa a každé umístit na samostatnou vrstvu. V animaci budou nahrazena přímým slepením, získáte něco ve stylu „South Parku“ nebo „Robot Chicken“. Pokud je to odůvodněno obecným stylem, pak je vše super. Pokud by ale měla být celá animace plynulá, pak je nutné ústa rozložit na jednotlivé části: zuby, jazyk, ústní dutinu, masku opakující tvar ústní dutiny.

Efekty a masky
Některé efekty v Illustratoru je lepší vypnout. Týká se to například situace, kdy styl postavy vyžaduje použití efektu Zhrubnutí pro vytvoření živější, chvějící se linie. Animátor ji znovu vytvoří v AE pomocí interních efektů programu (Turbulentní posunutí). Totéž platí pro efekty rozmazání, padající stíny, záře atd. Je důležité toto vše v souboru připraveném pro animaci vypnout. Zároveň by měl animátor vidět statický záběr, ve kterém jsou všechny tyto efekty povoleny, aby je mohl v AE správně znovu vytvořit.
Masky, které zakrývají například zornice nebo jiné části těla, je třeba přepracovat. Soubor animace by neměl obsahovat ořezové masky, které zakrývají části ilustrace, jinak se v AE ztratí. Správný způsob, jak to udělat, je přesunout tvar, který slouží jako maska, do samostatné vrstvy, natřít ho kontrastní barvou a pojmenovat ho Maska.
Správný název pro vrstvy je:
Vždy by se mělo jmenovat latinsky.
Zde je příklad pojmenování, kde je každá část těla pojmenována velmi pečlivě a správně.
Toto jsou názvy kostí v pluginu pro tvorbu rigů DUIK:
- Vrstva s vodítky – 01. Vodítka
- Pravý kartáč – 02. Hand_R
- Pravé předloktí – 03. Předloktí_P
- Pravé rameno – 04. Rameno_pravé
- Hlava – 05. Hlava
- Tělo, horní část – 06. Horní část trupu
- Krk – 07. Krk
- Pánev – 08. Kyčle
- Tělo, spodní část – 09. Spodní část trupu
- Pravá noha – 10. Foot_R
- Prsty pravé nohy – 11. Toes_R
- Holen – 12. Calf_R
- Stehno – 13. Stehno_P
- Levá noha – 14. Foot_L
- Levé prsty – 15. Prsty_L
- Holen levé nohy – 16. Lýtko_L
- Levé stehno – 17. Stehno_L
- Levý kartáč – 18. Hand_L
- Levé předloktí – 19. Předloktí_L
- Levé rameno – 20. Paže_L
Každý motion designér má svá vlastní pravidla pro pojmenovávání vrstev. Někteří nazývají tělo „Torzo“, jiní „Tělo“. Je nemožné dokonale se shodnout se stylem každého motion designéra, ale hlavní je naučit se, že názvy by měly být srozumitelné, bez nadávek, nevhodných vtipů a dezinformací.
Ve své práci jsem zvyklý zkracovat názvy. Například vrstvu s pravou rukou postavy nazývám R_Wrist. Toto bylo transformováno na R_WR.
Takhle vypadají moje vrstvy:
Například pojmenování vrstev od jiného návrháře pohybu:
- 01 bodů
- 02 R Hand
- 03 Koncové rameno R
- 04 Startovací rameno R
- 05 Head
- 06 Nahoru tělo
- 07 krk
- 08 Pánev
- 09 Tělo dna
- 10 R noha
- 11 prstů na pravé straně
- 12 R koncová noha
- 13. startovní úsek R
- 14 L stop
- 15 L prstů
- 16 L koncová noha
- Startovní úsek 17 L
- 18 L ruka
- 19 L koncová noha
- Startovní úsek 20 L
Z nuancí vnímání
Když se díváme na postavu, vnímáme její pravou ruku jako levou. Doporučujeme uvažovat pravou a levou ruku vzhledem k pozorovateli (tedy k vám), a nikoli k objektu pozorování (postavě). Vrstvy by měly být pojmenovávány na základě tohoto principu.
Ach, tyto řádky
Pokud je styl postavy lineární, tj. je nakreslena celá čarami nebo má obrys, pak v této situaci vznikají určité obtíže. Ideální možností je umístit linii řezaných spojů na samostatnou vrstvu.
Technika re-layoutu s sebou nese mnoho omezení pro design. Naším úkolem je naučit se jim rozumět a správně je integrovat do naší práce, aby motion designér necítil bolest.
Vytváření skvělých a nezapomenutelných postav je snadné, pokud znáte pár pravidel. Tento příspěvek zachycuje několik jednoduchých, ale užitečných momentů procesu tvorby.
Vyprávějte příběh

Příběhy jsou to, co v nás vzbudí zájem a pomůže nám uvěřit v danou postavu. Vzpomeňte si na filmové zápletky a hry – obvykle nás zaujme historie a osobnostní rysy postavy, a to platí i pro ilustrace. I ty nejjednodušší příběhy dělají postavu přitažlivější a zapamatovatelnější. Příběh můžete na obrázku zobrazit prostřednictvím prostředí, pohybu, prvků kostýmu nebo rysů obličeje.
Tvary a linie

Mnoho slavných postav je tvořeno jednoduchými tvary a liniemi. Nezapomeňte, že divák podvědomě vnímá zaoblené měkké tvary jako projev laskavosti postavy a ostré a zubaté tvary jako atribut negativního hrdiny. Pokud je tedy vaše roztomilá postava tvořena ostrými kousky, může to způsobit problémy s pochopením.
Siluety

Dá se s jistotou říci, že lidé dokáží okamžitě rozpoznat známé postavy jen podle jejich siluet, pokud jsou dobře navrženy a používají správné tvary a linie. Pokud z postavy odstraníte detaily a otestujete je na rozpoznání siluety, je to obvykle známka skvělého designu.
Proporce a nadsázka

Použití zkreslených proporcí nebo přehnané zveličování délky a velikosti částí těla, a to i malých detailů, jako jsou prsty, může skutečně pomoci vytvořit osobnost vaší postavy. Zveličováním jejího vzhledu ji můžete učinit silnější nebo neohrabanější, dokonce i zlověstnější. To platí i pro její chůzi a pohyby, pokud chcete v animaci pokračovat a oživit postavu. Navíc, pokud chcete ukázat, že je postava malá a roztomilá, záměrně jí zvětšete hlavu a oči.
Výraz

První věc, na kterou se díváme, když vidíme postavu, jsou její oči. V reálném životě jsou lidské i zvířecí oči plné emocí a jsou dobrým způsobem, jak pochopit, co si někdo myslí nebo cítí. Proto se přirozeně díváme na oči i na ilustraci. Dalším dobrým tipem je zveličit výraz, aby byl skutečně čitelný a nenutil diváky příliš přemýšlet.
Póza a poloha

Přemýšlení o tom, jak postava stojí nebo se drží, je dalším způsobem, jak vyprávět více o její osobnosti a přidat do příběhu detaily. Postavy můžete vytvořit tak, aby vypadaly silně, impozantně, vyděšeně, zmateně, rozzlobeně atd., a to pouhou změnou jejich držení těla a polohy.
Měřítko

Znalost měřítka a velikosti postavy je důležitá a může být obtížné si její velikost představit, zejména u abstraktních návrhů. V tomto případě nám může použití dalších objektů, jako jsou stromy, domy nebo stoly a rostlin, pomoci pochopit, jak velká nebo malá postava, na kterou se díváme, je.
Barva

Použití barev může pomoci s náladou postavy, učinit ji vážnější nebo hravější. Použití správných odstínů pro tón pleti, srst, oblečení atd. také pomáhá divákovi pochopit, na jakou postavu se dívá, a dokonce i to, zda má přátelskou, nebo ne tak přátelskou povahu. Nezapomeňte, že použití zábavnější a nerealističtější barevné palety učiní vaši postavu zábavnější a hravější.
Stíny

Stínování může být tak složité nebo tak jednoduché, jak chcete. Opravdu záleží na tom, jak realisticky nebo detailně chcete, aby postava vypadala. Při stínování si můžete opravdu pohrát se stylem a konečným vizuálním vzhledem vaší postavy. Je to způsob, jak zavést některé tóny/odstíny stávajících barev, které jste použili.
textura

V ilustraci postavy nemusíte vždy používat texturu. Pokud chcete čistou vektorovou kresbu, může být lepší ji nechat bez textury. Pokud však chcete, aby vaše ilustrace vypadala organičtěji, živěji a přirozeněji, může stát za to texturu přidat. Existuje spousta dobrých příkladů, stačí se podívat.
To jsou všechny hlavní body, tento seznam může být opravdu užitečný a pomůže vám, i když implementujete jen některé z nich.